November 5, 2012 12:41 pm

Conoce a los “plomeros” detrás de Halo 4 – Infinity Multiplayer //build/

Conozcan a Jerry Hook y Tamir Melamed, los plomeros más trabajadores en el mundo de los videojuegos que no se llaman Mario ni Luigi.

Hook y Melamed dirigen el equipo de ingeniería que coloca las estructuras de TI subterráneas que dan vida a cada píxel de la experiencia multijugador de “Halo 4”. Todo lo que los seguidores experimentan en línea —estadísticas, fotos, el sencillo placer de aniquilar a un amigo o a un extraño— depende de la infraestructura que han construido a lo largo del último año y medio. Esa infraestructura está soportada por Windows Azure, que proporciona al equipo la escalabilidad que necesita para lograr que un juego como “Halo 4” funcione en forma óptima para los usuarios.

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Tamir Melamed (I), director principal de desarrollo en 343 Industries, y Jerry Hook, productor ejecutivo del equipo Section 3 de 343 Industries.

El jugador promedio quizá no piense en las máquinas virtuales, los servicios en la nube y las demás tecnologías que les bridan diversión —al menos mientras todo funcione a la perfección—. Cuando “Halo 4” se lance el 6 de noviembre, millones de seguidores alrededor del mundo llevarán, de manera simultánea, la estructura back-end del juego al límite. Cualquier error o falla recaerá en el equipo de ingeniería.

“Ese es el destino de los plomeros del mundo”, dice Melamed, director principal de desarrollo en 343 Industries de Microsoft. “Solo piensas en ellos cuando algo sale mal”.

Si Hook y Melamed se sienten preocupados por el lanzamiento, lo ocultan bien. Los dos son modestos y relajados —quizá por necesidad—. Cuando el primer juego “Halo” se lanzó hace más de una década, el ritmo de la industria de videojuegos era más o menos constante: crea muchos discos, envíalos y comienza a trabajar en la siguiente versión.

Las cosas han cambiado. Desde “Halo 2”, la franquicia ha soportado juegos multijugador en línea a través de Xbox LIVE. Hoy, el sitio Halo Waypoint está abierto 24/7 y funge como un centro para los seguidores que desean juegos en línea y contenido relacionado con Halo. La próxima versión de “Halo” presenta Infinity Multiplayer, un paquete expandido de modos multijugador, armas, vehículos, habilidades guerreras y más. Además, “Halo 4” lleva la experiencia multijugador a una nueva dimensión con Spartan Ops, una serie de videos episódicos con misiones que se asignarán de manera semanal a los usuarios.

Hook, Melamed y sus colegas en el equipo Section 3 de 343 Industries serán responsables de que todo funcione durante meses, o incluso años, después del lanzamiento oficial. (El equipo recibe su nombre del universo de Halo; Section 3 se refiere a la unidad militar responsable de las operaciones negras).

“De ahora en adelante, ‘Halo’ no termina nunca”, dice Hook, productor ejecutivo en Section 3. “Es una franquicia sostenida. Los jugadores siempre se sentirán atraídos hacia el juego”.

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La Comandante Sara Palmer, Spartan Ops, UNSC Infinity

“Halo 4” lleva la experiencia multijugador a una nueva dimensión con Spartan Ops, una serie de videos episódicos con misiones que se asignarán de manera semanal a los usuarios.

Para poder operar 24/7, decidieron mudar la infraestructura actual de la franquicia —construida a lo largo de una década por el estudio de juegos Bungie— a Windows Azure. El equipo afirma que Azure les proporciona una manera robusta y accesible de escalar hacia arriba o hacia abajo según la demanda mundial disminuya o fluya.

Mientras tanto, han formado un equipo de ingenieros que posee amplia experiencia en codificación y que tiene la capacidad de mantener la cordura en el mundo siempre activo de los servicios en vivo.

“Sabemos que no podemos predecir las 101 cosas que pueden salir mal”, dice Hook. “Lo único que sí podemos controlar es que nuestro equipo responda de manera adecuada antes esas situaciones”.

Hook y Melamed acudieron al Centro de Prensa de Microsoft (CPM) para conversar acerca de “Halo 4”, del cambio de la industria de juegos hacia un mundo orientado a los servicios y de cómo no perder la calma cuando el edificio se encuentra en llamas.

CPM: ¿Cómo se manifiesta su trabajo “detrás de cámaras” en “Halo 4?

Melamed: Hemos incluido una variedad completamente nueva de escenarios, ya sea dentro del juego o en Waypoint, que la gente disfrutará: fotos, estadísticas, diferentes modos del juego y la capacidad de compararse con amigos. Ahora, si alguien molesta a alguien más en el juego, puedes expulsarlo. Todas esas capacidades ayudan a los usuarios a disfrutar más del juego.

Hook: Desde mi punto de vista, una parte de lo que 343 Industries intenta hacer es entablar una conversación con los seguidores. Cuando hablas acerca del desarrollo de juegos orientado al servicio, cuando hablas acerca de modos nuevos como Spartan Ops, estos comienzan a convertirse en modelos de entretenimiento a largo plazo, a diferencia de solo lanzar un disco, desaparecer y luego regresar. Eso significa que tu participación en la comunidad se mantiene lo más activa posible entre un título y el siguiente.

Eso es justo de lo que hablaba Tamir: fotos, paquetes de mapas, pero también más entretenimiento como Spartan Ops. Piensa en un programa de televisión: no solo lo lanzas y desapareces hasta el próximo año. Con Spartan Ops, lanzaremos un episodio cada semana. Cada episodio está compuesto por cinco misiones con historias similares a tu campaña. Entonces, cuando compres el disco, no solo obtendrás una campaña, sino dos: la estándar y una continua dividida en episodios.

Melamed: Los seguidores podrán regresar cada semana y vivir un nuevo episodio. Pueden participar en cualquier momento o ver y jugar episodios antiguos, al igual que si fuera un DVR. Los jugadores se sentirán emocionados de poder regresar al juego para vivir experiencias nuevas.

CPM: ¿Qué tan grande es este cambio hacia un mundo de servicios?

Hook: Es tan importante como cuando Xbox LIVE incorporó multijugadores en la sala de estar. Cambias todo el paradigma de los juegos. Ha sido gradual, pero creo que hemos llegado al comienzo de la curva y pronto veremos el cambio en la mayoría de los principales editores.

Melamed: Y no es solo cuestión de “agregar servicios”. Lo más importante son las nuevas experiencias que puedes generar y las nuevas maneras en que los usuarios pueden interactuar y divertirse. ¿Cómo aprovechas los servicios para que el juego sea más ameno de lo que ya es, más social, más relevante para tus amigos?

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El equipo de ingeniería de 343 Industries

Los miembros del equipo de ingeniería de 343 Industries son responsables de construir la infraestructura que impulsa todas las máquinas virtuales, los servicios en la nube y las demás tecnologías en “Halo 4”.

Tienes que empezar a pensar en tu juego como si fuera un servicio. En un ciclo más rápido de entrega de contenido, puedes ver lo que agrada y desagrada a los seguidores. Puedes otorgar a la gente del departamento creativo la capacidad de intentar cosas nuevas para no quedarse atrapada en un solo escenario y hacer lo mismo durante los siguientes tres años.

Hook: Ese es el objetivo. Cuando Tamir habla sobre lo social, pensamos en cómo incorporarlo en la experiencia de entretenimiento. ¿Cómo puedes hacer que los seguidores tengan un impacto en lo que haces? Piensa en el poder que está disponible no solo para los seguidores expertos, sino también para los seguidores casuales. Cuando incursionas en un mundo nuevo, o en un universo como el de “Halo”, puedes comenzar desde cualquier lugar.

Entonces, digamos que te gusta la ciencia ficción y que leíste un libro como “Halo: The Fall of Reach”. ¿Cómo hacemos que esas personas vayan de leer un libro a jugar una de las experiencias de entretenimiento? No a todos les gusta necesariamente un juego de tiro en primera persona, ¿entonces que otras experiencias podemos comenzar a agregar para atraer a esos usuarios más casuales hacia nuestro universo?

Melamed: Eso nos abre nuevas posibilidades para crear cosas más interesantes en un juego en línea.

CPM: ¿Por qué decidieron construir su infraestructura en Windows Azure?

Melamed: Necesitamos una escala bastante alta para soportar Halo 4. Recibimos cientos de miles de solicitudes por segundo, y no podríamos haberlas cumplido sin Azure. Bueno, quizá si hubiéramos podido, pero el costo hubiera sido astronómico.

Para nosotros, Azure es crítico. No sabemos cuánta demanda habrá. ¿Cómo preparamos nuestros servicios para x millones o y millones? Si cuentas con tu propio centro de datos, tu objetivo tiene que ser el cielo; entonces compras hardware para el cielo y esperas que los seguidores lleguen. Y, si con base en tu presupuesto, el cielo no es lo bastante alto, sólo desactivas el sistema. Con Azure, puedes decir: “Necesito otros 1,000 servidores”, y tus seguidores continúan jugando.

Hook: Pero también existe el lado opuesto. En términos de concurrencia, la mayoría de los juegos alcanzan su pico en los primeros tres meses. Después de eso, comienza a disminuir a un nivel más sostenido. Esperamos romper ese modelo con Spartan Ops. Pensamos que podremos sostenerlo durante más tiempo. Con Azure tienes ambos lados de la cerca: puedes expandirte o reducirte conforme sea necesario.

CPM: ¿Cómo preparas a tu equipo para el lanzamiento cuando empieza a funcionar un servicio 24/7?

Melamed: Este equipo siempre tiene que estar activo. No podemos caer en una situación donde lleguemos al pico y luego nos vayamos a Las Vegas un par de meses para descansar.

Hook: Tenemos que ser sensatos. El equipo de juegos puede trabajar sin descanso durante un periodo de tiempo. Tenemos que equilibrarnos para no tener esos picos porque sabemos que el equipo tendrá que soportar el juego durante mucho tiempo después.

Melamed: Hemos realizado muchas pruebas, pero sabemos que las cosas serán diferentes al momento del lanzamiento. Cuando tienes un usuario en Singapur jugando contra alguien en Argentina, tienes diferentes configuraciones de red, distintos firewalls, todo tipo de problemas y escenarios que no puedes estimular. Es sumamente complejo. Tus ingenieros tienen que estar listos para soportar, entender y analizar los problemas que surjan.

Tenemos un plan para el primer mes después del lanzamiento: contaremos con diferentes turnos de trabajo y nos aseguraremos de que la gente que trabaje de tiempo completo tenga oportunidad de descansar para no agotarse. De hecho, contamos con una “sala de guerra” donde nos coordinaremos con los 15 o 20 equipos de todo Microsoft que nos ayudarán.

CPM: ¿El Jefe Mayor estará en la sala de guerra?

Melamed: Designaremos a un Jefe Mayor que estará a cargo de la sala de guerra. Habrá rotación de gente. Pero yo solo soy desarrollador. Los gerentes de programas son los Jefes Mayores. Yo solo soy un soldado.

Hook: Por favor, observen que Jerry puso los ojos en blancos y negó con la cabeza ante ese comentario.

CPM: ¿Qué hacen para mantener la calma?

Hook: Yo recurro al humor. Tamir es la imagen misma de la serenidad. Lo juro, el edificio podría estar ardiendo en llamas y Tamir diría: “Necesitamos un poco más de agua en esa parte. Pero no te preocupes, relájate”. Así es Tamir. Es Zen.

Melamed: Lo que sucede es que soy viejo y mi capacidad de respuesta es lenta. Eso es todo.

CPM: ¿Cuáles son sus pasatiempos?

Hook: Dormir.

Melamed: Trato de ver a mis hijos de vez en cuando, y no solo en las fotos que tengo por aquí. Sin duda, todo el equipo se está sacrificando por el juego. El grado de compromiso y dedicación es asombroso.

CPM: Si trabajan todo el tiempo, supongo que es más fácil tolerar el largo y gris invierno de Seattle.

Melamed: Pero tuvimos un lindo verano. En ocasiones caminamos de un edificio a otro por la vitamina D.

Hook: ¿Qué? ¿Cómo? ¿Tuvimos verano?