August 17, 2016 10:15 am

Что разработчик игр должен знать о Windows 10

Введение: разрабатываем идеальную площадку… для разработки

На конференции GDC Europe 2016 команда платформы Microsoft для разработчиков с радостью представила готовящиеся к выпуску технологии, которые призваны улучшить процесс разработки игр для Windows 10. На выставочной площадке можно было не только опробовать игры наших партнеров — мы организовали интерактивное пространство с рабочими станциями, где разработчики могли один на один пообщаться с экспертами Microsoft и получить подробную бесплатную консультацию по таким темам, как Visual Studio, универсальная платформа Windows (UWP), Unity, игровые сервисы Azure, Магазин Windows и Xbox.

В этой статье мы подробней расскажем, какие игровые технологии войдут в Windows 10 Anniversary Update этим летом и каким Microsoft видит будущее разработки игр для устройств Windows. Оставайтесь на связи и будьте в курсе ближайших событий благодаря нашему сайту для разработчиков игр.

Разработка игр прошла долгий путь с момента появления первой игры в крестики-нолики на мониторе с электронно-лучевой трубкой в 1950-х годах. Microsoft уже несколько десятилетий продуктивно сотрудничает с разработчиками игр. Наглядный пример: пакет средств разработки Windows Games был выпущен аж в 1995 году. С выходом Windows 10 и переходом от глобальных выпусков ОС к регулярному циклу обновлений наш взгляд на разработку игр обогатился постоянной интеграцией пользовательских отзывов, которые совершенствуют опыт разработчиков. Наши последующие инвестиции в платформы и средства для разработчиков отражают это обязательство.  Мы стремимся предоставить разработчикам максимальный охват различных устройств с помощью универсальной платформы Windows (UWP). Это и лежит в основе нашего видения будущего разработки игр на устройствах Windows, таких как компьютеры, планшеты, консоли Xbox и HoloLens.

Как Microsoft развивает процесс интеграции пользовательских отзывов? Мы обращаем внимание на нужды и трудности разработчиков и постоянно проводим уникальные исследования в поисках наилучших решений их проблем. Эта статья подробно рассказывает о наших ключевых инициативах по развитию средств разработки игр для Windows, о нашем многолетнем опыте в этой сфере и о конечных целях нашей стратегии, принятой в августе 2016 года вместе с выходом Windows 10 Anniversary Update. Мы рады быстрому принятию Windows 10 среди геймеров — систему предпочли более 45 % пользователей Steam по состоянию на июль 2016 года, — но понимаем, что следует и дальше тесно взаимодействовать с такой увлеченной аудиторией и оставаться отзывчивыми.

Когда мы говорим о том, какие нужно ставить цели развития наших средств разработки игр на платформе Windows 10, все разговоры сводятся к вопросу — что мы сами ожидаем от нашей среды разработки? Ведь большинство из нас является разработчиками ПО. Наряду с вопросом «Чего хотят разработчики?», он стал нашей путеводной звездой: мы должны сделать так, чтобы разработчики игр никогда не сомневались, действительно ли Windows 10 — самая лучшая платформа для создания компьютерных игр. Этот вопрос показывает, как мы обдумываем постановку своих глобальных целей: открытость и сообщество, мощность и возможности, и наконец, взаимодействие и охват.

Открытость и сообщество

Начиная с реализации новых технологий UWP в Windows 10, нашим долгосрочным видением стало создание по-настоящему всеобщей, открытой игровой экосистемы, которая поддерживает семейства устройств, дарит отличные возможности всем геймерам и позволяет разработчикам игр легко охватить всю эту аудиторию.

Очевидно, что в предыдущих выпусках Windows 10 многим пользователям не было интуитивно понятно, как устанавливать игры UWP не из Магазина Windows. Конечному пользователю приходилось запускать сценарий PowerShell, чтобы установить сертификат и игру, и даже вводить команды непосредственно в PowerShell. Иногда пользователей смущали ошибки сертификатов или у них складывалось впечатление, что загрузка неопубликованных игр — не лучший способ установки. В Windows Anniversary Update появилось предустановленное средство под названием «Установщик приложений». Оно помогает легко устанавливать приложения — пользователю нужно лишь дважды щелкнуть файл с расширением APPX или APPXBUNDLE для прямой установки. Сценарии или команды больше не нужны.

Просто откройте проводник, найдите ваш файл с расширением APPX или APPXBUNDLE, дважды щелкните, сообщите установщику о вашем приложении, нажмите «Установить», и готово! Продвинутый пользователь должен учесть, что устанавливаемая игра должна быть доверенной для его устройства — таким образом реализована защита от вредоносных программ и прочих проблем. То есть если на устройство устанавливается корпоративное приложение или программа для разработчиков со специальными правами или разрешениями, на этом устройстве должен быть сертификат подписи. И в отличие от любых файлов EXE, загруженных из Интернета, установщик приложений сообщает, что именно требуется для вашей игры, например доступ к спискам контактов.

Мы также следуем принципам открытости при разработке функций Магазина Windows для ПК, на которых традиционно была — и всегда будет — богатая активная экосистема с конкурирующими и дополняющими друг друга платформами, позволяющими разработчикам полностью раскрыть свои творческие способности, создавая и продавая свои игры так, как они хотят. Мы прекрасно понимаем, что процесс выпуска игр на рынок, например через Магазин Windows, должен быть максимально простым и удобным для разработчиков, но им также необходимо предоставить средства и данные для улучшения впечатлений от игры. Об открытости говорит наличие всех удобств для продажи вашей игры в Магазине Windows. Никакого сложного процесса управления учетной записью: чтобы продать свой продукт в Магазине Windows, не требуется личное общение с представителем Microsoft! Просто создайте учетную запись в Центре разработки для Windows, загрузите содержимое и ваша игра будет готова для прямой загрузки на сотни миллионов устройств под управлением Windows 10 уже сегодня.

Совершенствуя Центр разработки и добавляя в него новые функции и возможности, мы сначала развертываем их в бесплатной программе предварительной оценки для Центра разработки. Например, среди последних возможностей, добавленных в программу, — целевые push-уведомления, позволяющие создавать индивидуальные уведомления только для конкретных групп пользователей — к примеру, отобранных по указанному вами критерию. Или другое нововведение: массовое управление покупками из приложений, благодаря которому для каждой покупки не нужно отправлять индивидуальные обновления.

По мере развертывания Магазина Windows на других семействах устройств мы развиваем возможности, с помощью которых ваши игры сможет увидеть большее число геймеров. Имея это в виду, мы также учли интересы многих разработчиков с готовыми играми для Windows (Win32), которые они хотели бы перенести в Магазин Windows. Таким разработчикам поможет наш комплект технологий Desktop Bridge, позволяющий преобразовывать, совершенствовать и дополнять свои игры.

Desktop Bridge позволяет вам преобразовать существующую игру для Windows, используя Desktop App Converter. После преобразования вы получите пакет приложения UWP (с расширением APPX или APPXBUNDLE) для работы в Windows 10. При желании можно воспользоваться UWP API, чтобы дополнить игру поддержкой уникальных возможностей Windows 10. Обратитесь к нам, если хотите перенести существующую игру в Магазин Windows с помощью Desktop Bridge.

Наконец, мы понимаем, что в игры часто лучше всего играть с кем-то и что разработчикам игр нужны простые и эффективные способы включиться в экосистему игровых сетей, чтобы обеспечить устойчивый интерес к своим играм и построить долгосрочные сообщества. Мы гордимся успехом сети Xbox LIVE, в которой около пятидесяти миллионов активных пользователей ежемесячно играют друг с другом и друг против друга, делятся видеороликами из игр, организуют клубы и находят новых друзей. Мы стараемся максимально упростить процесс интеграции LIVE в ваши игры, в том числе и для Windows 10: программа ID@Xbox предлагает простой процесс подписки для доступа к необходимому Xbox API, способному привлечь десятки миллионов геймеров.

Присоединившись к ID@Xbox, разработчики также получат удобный доступ к двум самым захватывающим возможностям, которые мы развертываем в 2016 году: Play Anywhere и Cross-Device Play. Благодаря Play Anywhere участвующие в программе разработчики игр смогут сделать свою игру доступной на устройствах Windows 10 и на консоли Xbox One. Купив всего одну копию игры, ваши пользователи смогут запустить ее на всех своих игровых устройствах. Их прогресс сохраняется, поэтому они могут продолжить игру без потерь с того места, где остановились, в том числе с учетом всех игровых дополнений. Технология Cross-Device Play открывает новый уровень беспрепятственного игрового процесса: участвующие разработчики могут реализовать возможность совместной игры на различных платформах, в том числе на Windows и Xbox One. Таким образом можно максимально расширить аудиторию геймеров и построить крупнейшее игровое сообщество.

Мы с нетерпением ждем, когда разработчики игр воспользуются этими возможностями, и хотим увидеть их творения. Отличный пример того, что готовит нам будущее, — IDARB, первый проект с поддержкой совместной игры на разных устройствах.

Мощность и возможности

Главная причина, по которой мы говорим с разработчиками о семействах устройств, заключается в нашем желании создать наилучшую платформу и API-интерфейсы для всех типов устройств. Причем каждый из таких типов представлен в нескольких видах, образующих семейство устройств. К примеру, мобильные устройства выпускаются с различными размерами экранов и уровнями мощности, однако у них один и тот же тип ввода, поворот и так далее. Аналогичная ситуация с десктопами и лэптопами, которые могут предложить игрокам очень различный опыт за исключением того, что к ним, как правило прилагаются мышь и клавиатура. Что касается консолей, то с ними обычно взаимодействуют на расстоянии трех метров, отсюда и сложности с механизмом ввода, отображением интерфейса на экране и прочее. И все же разработчики игр часто хотят охватить сразу несколько типов устройств, не переписывая при этом больших фрагментов кода. Поэтому главная проблема заключается в том, чтобы учесть специфику устройств, не нагружая себя подобной работой — даже при использовании промежуточного ПО и игровых движков, берущих на себя основной труд.

С этим нам и пришлось столкнуться при разработке универсальной платформы Windows, которая позволила бы разработчикам написать код один раз, чтобы он подходил под различные семейства устройств. Итак, каждому типу устройств нужен код, адаптированный под его уникальные возможности. Наша платформа дает такую гарантию: это относится и к основным API, доступным на каждом устройстве Windows, и к уникальным API с условным доступом в зависимости от типа устройства, где выполняется код. Разработчикам игр, желающим создавать свои решения для настольных компьютеров, ноутбуков, планшетов, консолей Xbox и Windows Holographic, платформа UWP обеспечит удобное масштабирование для каждого семейства устройств.

Перечень доступных возможностей зависит от типа устройства: если ваша игра UWP выполняется на планшете, то она с легкостью адаптируется, скажем, к сенсорному управлению и повороту. Это же относится к интерфейсу и его элементам управления: панели макета платформы UWP адаптируются к различным размерам и разрешениям экрана.

Так же функционирует и обработка ввода: игры UWP поддерживают универсальные элементы управления, обрабатывающие любой тип ввода: мышь, клавиатуру, касания, перо и контроллер (например, от консоли Xbox). Однако масштабирование с учетом различных экранов и методов ввода — это лишь начало: платформа UWP содержит структурные элементы, позволяющие игре полностью задействовать все возможности парадигмы семейства различных устройств. Облачные службы обеспечат повсеместную доступность игр для пользователей, а разработчики игр смогут создавать уведомления, чтобы следовать за своими пользователями на различных устройствах Windows.

2016 год стал поистине знаковым, ведь именно сейчас платформа UWP в полной мере доказала свою поддержку различных устройств. Первым важным шагом стала доступность режима разработчика для Xbox One, в котором любой владелец купленной в магазине консоли Xbox One мог сразу же начать разрабатывать на ней игры UWP. Вскоре в Магазине Windows станут появляться и другие игровые возможности от Магазина Xbox, и в итоге оба магазина будут восприниматься как единое целое на устройствах Windows. Забегая вперед, вспомним об анонсе Project Scorpio в 2016 году, который также подтвердил перспективность разработки на UWP, открывающей прямой путь к развертыванию на любых устройствах. Так, создавая игры UWP сегодня, вы обеспечите совместимость с новыми аппаратными инициативами Microsoft.

Еще одним шагом в будущее разработки игр на Windows стало появление DirectX12 на Windows 10. Лучше всего представить себе DirectX 12 так: этот набор API не только улучшает взаимодействие оборудования игровых ПК, выжимая всю графическую производительность из имеющихся ГП и ЦП, но и дает возможность разработчикам игр писать код, еще более близкий к «железу» устройства, чем когда-либо. Производительность ЦП и ГП значительно улучшена — в частности, потому что нам удалось убрать некоторые «узкие места» в API и повысить его общую эффективность.

Кроме того, в отношении графики игроки и разработчики единогласно просили нас расширить поддержку основных игровых функций в UWP, ожидаемых от классических игр для Windows. В мае Microsoft добавила в UWP поддержку технологий AMD Freesync™ и NVIDIA G-SYNC™ в играх и приложениях, а также разблокировала управление частотой кадров.

В довершение всего была реализована поддержка универсальной платформы Windows и ОС Windows 10 в самых популярных и мощных средствах разработки игр на рынке, а их возможности были интегрированы в общую экосистему UWP. Unity — вот яркий пример популярного игрового движка, в котором появилась поддержка UWP и встроенные в интерфейс возможности, позволяющие с легкостью создавать новые проекты UWP. В свою очередь, проекты Unity стали доступны в Visual Studio, при этом средства VS для Unity получили собственную поддержку в Unity, и оба средства были объединены в один установщик.

Также, признавая популярность и мощность движка Unreal Engine и спроса со стороны разработчиков игр, Microsoft разработала и в июле выпустила исходный код ответвления UE4 с поддержкой UWP на GitHub, предоставив четкую стратегию разработки на UWP для самых популярных игровых движков на Windows и игровых консолях.

Взаимодействие и охват

Одна из главных проблем, на которые жалуются разработчики игр, связана не с самим написанием кода, а с привлечением аудитории. Рынок игр перенасыщен: множество отсроченных выпусков, непрерывные продажи и заполненные до отказа рекламные площади в интернет-магазинах. Завладеть вниманием людей становится все труднее. Наша цель — предоставить разработчикам сквозной канал выхода на рынок, позволяющий увеличить охват игр и взаимодействие с потенциальными клиентами. К сожалению, обычно это наименее привлекательный аспект создания игр, особенно для независимых разработчиков, однако он принципиально важен для достижения успеха.

Первый этап — вывести вашу игру на максимум рынков. Так, Магазин Windows сегодня доступен более чем на 240 рынках во всем мире, но при этом нужно знать, как правильно обратиться ко всем этим потенциальным клиентам. Разработчики игр давно говорили о том, что при продаже игр в Интернете порой очень сложно получить рекламное пространство или как-то дать о себе знать клиентам. Это мы постарались учесть как в существующих, так и в проектируемых рекламных средствах Магазина Windows.

  • К игрокам можно обратиться прямо из Windows: игры UWP могут рассылать уведомления и обновления живых плиток различным сегментам пользователей прямо из Центра разработки. Таким образом, у людей будет прямой доступ к новым предложениям, возможностям, обновлениям и другим новшествам.
  • На многих рынках доступна функция продвижения приложений, позволяющая разработчикам предлагать региональную рекламу с локализованным содержимым.
  • Новая система рекламы от сообщества служит для обмена неиспользуемым рекламным пространством в играх, позволяя разработчикам бесплатно рекламировать друг друга.
  • С помощью Facebook Install Ads разработчики могут выбрать нужный тип пользователей и показывать релевантные объявления напрямую, чтобы привлечь их к своим продуктам. Кроме того, технология Facebook Audience Network (SDK) позволяет разработчикам зарабатывать деньги на рекламе Facebook в приложениях Магазина Windows: ближе к концу года мы расскажем об этом подробнее.

Наряду с рекламой и продвижением не менее важно понимать, что пользователи делают в вашей игровой реальности, чтобы с учетом этого наращивать жизненный цикл игры и присутствие на рынке. Вот некоторые из предлагаемых средств разработки для UWP.

  • Новый API обратной связи поддерживает целевые комментарии и отзывы об игре: например, вы можете попросить людей высказать свое мнение о конкретном витке или версии, возможности или уровне и др.
  • Улучшенные отчеты об использовании позволяют точнее проанализировать, как клиенты используют вашу игру.
  • Отчеты о работоспособности приложения подробно сообщают о том, что происходит с вашей игрой, включая анализ сбоев, журналы отказов, средства отладки и многое другое.
  • Улучшилось и раздельное тестирование игр UWP: создавая различные возможности и развертывая их в разных сегментах пользователей, вы можете выполнять эксперименты без изменения или повторной публикации игры.

Перспективы

Итак, как выглядит будущее разработки игр на устройствах Windows? Прежде всего, мнение игроков будет значить намного больше, чем сегодня. Причина стремительного перенасыщения рынка игр связана с тем, что игроки — это увлеченные фанаты. Собственно, подобная увлеченность и привела многих из нас в индустрию игр. Для разработчиков игр это означает следующее.

Во-первых, попытки ограничить творческую инициативу разработчиков или желание геймеров открывать для себя новые типы игр ни к чему не приведут, и делать этого не стоит. Успех в этом бизнесе зависит от возможностей. Игровая экосистема Windows не может быть ограничена и будет противиться подобным стремлениям. Поэтому Microsoft берет на себя обязательство сохранить открытую природу компьютерной платформы, сделав UWP такой же доступной, как и Win32, в аспектах распространения, установки и рекламы приложений.

Во-вторых, современные геймеры хотят играть повсеместно, используя наиболее удобный способ игры. К примеру, если у пользователя есть консоль и компьютер (или планшет с подключенным контроллером), он вряд ли захочет дважды платить за одну и ту же игру. А если он, купив игру один раз, сможет играть в нее сразу на нескольких устройствах, несомненно, он будет более заинтересован. Мы уже много говорили о плавном масштабировании игры под используемое устройство. И в долгосрочной перспективе у пользователей войдет в привычку получать доступ к игре с любого устройства, как это происходит сегодня со службами музыки и видео.

В-третьих, в разработке игр сейчас происходят серьезные изменения, ведь игры должны быть доступны буквально каждому. Игроки всегда отличались друг от друга по многим параметрам, но не все были готовы принять эту культуру — даже если им нравилось играть. И речь идет не просто о многообразии аудиторий, но прежде всего о доступности в самом дизайне игры. Мы все чаще слышим от многих геймеров, что игры должны стать более доступными и приветливыми.

Если вы находитесь в Кельне на выставке GDC 2016, подходите к стенду Microsoft, чтобы узнать, какие игры выходят на Windows и Xbox. Или посетите одну из наших технологических секций, где мы подробнее расскажем о том, как нам видятся пути развития разработки игр в ближайшие годы и что мы создаем, чтобы упростить жизнь разработчикам и игрокам. Чтобы задать конкретные вопросы о Windows, Xbox или игровых технологиях Microsoft, обращайтесь к нам, чтобы запланировать бесплатную консультацию с экспертом. Оставайтесь на связи и узнавайте о наших будущих мероприятиях на сайте GDC.